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ALTORFFER Antoine

Etudiant ingénieur en 5ème année
ESIEA - Majeure Réalité virtuelle

Actuellement à la recherche d'un stage de fin d'études de 6 mois
(A partir de Février 2018)

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Qui suis-je ?

Ingénieur en imagerie et réalité virtuelle

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Je suis actuellement un étudiant en cinquième année à l'ESIEA (campus de Laval) en majeure réalité virtuelle. J'ai choisi cette majeure pour vivre de ma passion pour la création d'univers immersifs et créatifs. Je suis passionné par l'animation, les effets spéciaux, les jeux vidéo, la photo, le dessin... J'ai décidé de devenir ingénieur en partie par curiosité, pour être en mesure de comprendre le fonctionnement de ces diverses techniques.

En parallèle, j'ai acquis des compétences variées au cours de ma formation. Des compétences en montage vidéo, web et graphisme dans un premier temps, au cours d'un DUT MMI et d'une licence EVMAN à l'université Paris-Est Marne-la-Vallée, puis des compétences plus techniques au cours de mes trois années à l'ESIEA, au travers de domaines variés tels que la sécurité informatique, l'automatique et l'électronique, le big data...

Dans ce but, je recherche actuellement un stage de fin d'étude de 6 mois à partir de Février 2018.

CV Français

Formation

2012-2014

DUT MMI

Métier du Multimédia et de l'Internet (ex SRC)

2014-2015

Licence EVMAN

Etudes visuelles, multimédia et arts numériques

2015-2018

ESIEA (Site de Laval)

Ecole d'ingénieurs du monde numérique

Compétences

Développement

  • C / C++
  • C# / Java / Android
  • GNU/Linux
  • SGBD (SQL / NoSQL)

Imagerie

  • OpenGL 3 / GLSL / VRPN
  • Unity / HLSL/Cg / Vuforia
  • OpenCL 1.2 (Parallel computing)

Web

  • HTML5 / CSS3
  • JavaScript (AngularJS / NodeJS)
  • PHP / Symfony 2
  • Ruby / Python

Graphisme

  • Responsive Design
  • 3D Studio Max / Maya / Blender
  • Adobe Photoshop / Illustrator
  • Adobe Première Pro / After Effects

Projets

Raytracing par fovéation

C++ / OpenCL / OpenGL

Le but de ce projet de fin d'étude était d'utiliser les propriétés de la vision périphérique pour économiser des ressources au rendu. En effet, ce qui se situe dans la périphérie de la vision ne nécessite pas d'être rendu en très haute résolution, car l'œil ne le percevra pas. Cette méthode se prêtent parfaitement au raytracing, car nous pouvons envoyer plus ou moins de rayons en fonction de la position de l'œil, pour ainsi gagner en temps de rendu pour obtenir du temps réel sur une configuration honnête.

Pour parvenir à cela, il fallait utiliser les capacités parallèles du GPU, en utilisant OpenCL pour de la programmation GPGPU.

Scanner 3D

C++ / OpenGL / VRPN / PCL / Kinect

Ce projet a été présenté au Laval Virtual 2017 lors de la compétition étudiante Virtual fantasy. Le but était de réaliser un scanner 3D utilisant la Kinect de Microsoft pour numériser de petits objets 3D et ensuite les afficher sur un Workbench avec un affichage stéréoscopique traqué.

J'ai travaillé sur le développement de l'application permettant de visualiser l'objet 3D numérisé. L'application a été développé entièrement avec OpenGL et C++, son but était d'afficher un objet sur deux écrans en fonction de la position de l'utilisateur, dont les données de tracking étaient récupérées grâce à la librairie VRPN.

Google Tango world sharing

Unity / Google Tango / Kinect

Au cours de ma quatrième année à l'ESIEA, j'ai réalisé un stage au Japon dans un laboratoire de recherche en réalité virtuelle à Tama University. Ce stage a été l'occasion de travailler sur un projet en autonomie. J'ai travaillé sur un appareil Google Tango, une plateforme de réalité augmentée pour smartphone. Le but était de partager le monde capturé par l'appareil pour s'y immerger, à la manière de Facebook Spaces. La Kinect permettait de reproduire nos mouvements dans ce monde et pouvoir ainsi échanger avec d'autres personnes.

Robot autonome

C / DSP / GPS

Le but de ce projet a été d'automatiser les déplacements d'une voiture télécommandée ici contrôlé par une carte sur mesure équipée d'un DSP (processeur de signal numérique), d'un GPS, d'une centrale inertielle... Le robot récupère une suite de coordonnées GPS et doit alors s'y rendre par lui-même sans aucune intervention extérieure. Pour cela, il doit corriger sa trajectoire au fur et à mesure de son avancement en utilisant le GPS ainsi que la centrale inertielle.

Chapeau L'Artiste

3DS Max / Adobe Première Pro

Ce film a été réalisé dans le cadre de la formation de DUT MMI (Métiers du Multimédia et de l'Internet, ex SRC). Il s'agit d'un film d'animation utilisant plusieurs techniques, tel que l'animation 3D, l'animation 2D et la vidéo.

J'ai eu un rôle important dans ce projet en tant qu'animateur 3D sous 3D Studio Max, en charge de réaliser l'ensemble de la modélisation mais aussi le rigging du personnage, l'intégration 3D au sein de la vidéo et la gestion des lumières. Ce projet nous a ainsi permis de toucher à de nombreuses techniques de création différentes, chacun ayant participé un peu à chaque élément du projet, ce qui nous a amené à travailler la rigueur du travail en équipe.

Angular Vimeo

HTML5 / CSS3 / AngularJS

Le stage que j'ai réalisé en Avril 2014 chez Sampleo m'a permis de manipuler le framework Symfony 2 et de travailler en lien avec une API Rest utilisant JSON. Il m'a permis de découvrir de nouvelles technologies, et j'ai souhaité en découvrir certaines offertes par JavaScript, tel que le framework AngularJS. Je voulais travailler en lien avec une API pour mieux en comprendre le fonctionnement et j'ai choisi celle de Vimeo, complète et bien documentée afin de réaliser cette application. J'ai aussi porté mon intérêt sur d'autres technologies, telles que nodeJS dont les possibilités sont très vastes.

Projet Kinect

Processing / Kinect

Utilisant Processing (libraire Java), ce projet a été réalisé dans le cadre du cours de Florent Di Bartolo au sein de la licence EVMAN. Il permet d'interagir avec la Kinect de Microsoft en utilisant la bibliothèque simple-openNI avec un flux d'image qui défile en continue face à l'utilisateur. Il est ainsi possible de communiquer avec une archive numérique de façon interactive, en utilisant son corps.

La tour de Babel

Photoshop / Première Pro / After Effects

Cette vidéo a été réalisé dans le cadre de la formation EVMAN, dans le but de présenter un tableau de l'artiste peintre Pieter Brueghel l'Ancien, ici, une de ses œuvres sur la tour de Babel. J'ai utilisé le logiciel Adobe Photoshop afin de décomposer les éléments du tableau et pouvoir les animer au sein du logiciel Adobe After Effects et ainsi obtenir cette composition qui permet de voyager au sein du tableau de Pieter Bruegel, tout en cherchant à recréer l'ambiance de l'époque.

Info

Date : 07/2017 - 12/2017

C++ / OpenCL / OpenGL

Raytracing par fovéation

Le but de ce projet de fin d'étude était d'utiliser les propriétés de la vision périphérique pour économiser des ressources au rendu. En effet, ce qui se situe dans la périphérie de la vision ne nécessite pas d'être rendu en très haute résolution, car l'œil ne le percevra pas. Cette méthode se prêtent parfaitement au raytracing, car nous pouvons envoyer plus ou moins de rayons en fonction de la position de l'œil, pour ainsi gagner en temps de rendu pour obtenir du temps réel sur une configuration honnête.

Pour parvenir à cela, il fallait utiliser les capacités parallèles du GPU, en utilisant OpenCL pour de la programmation GPGPU.

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